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Development/VFX

Blend Mode

by gyu fx 2024. 5. 1.

Blend Mode

자주 쓰는 3가지 모드

  1. Masked
  2. Translucent
  3. Additive

Shading Model

Default Lit

Lit은 빛의 연산을 하기 때문에 상당히 무겁다. 최적화단계에서 상당한 마이너스를 요소를 갖고 시작함

Stats Window에서 최적화에 관련된 지표를 간략하게 볼 수 있다.


Additive

검은색을 알파로 사용. Multiply 개념이라 계속 합산되어 환경이나 다른 이펙트에 영향을 많이 받는다. 보통 glow, flare를 만들 때 사용

0 - 검은색
1 - 흰색

Additive 모드에서는 1을 넘어가면 Bloom을 갖게 된다.


Cascade, Niagara 툴에서 Color를 컨트롤 하고 싶다면 "Particle Color"노드를 연결하자.


Translucent

검은색을 표현하려면 Translucent을 사용해야한다. 배경환경에 영향을 덜 받고, 나는 보통 Alpha(Translucent) 이펙트를 밑에 깔아주고 Additive로 강조하는 이펙트를 넣어주는 편이다. 내가 의도한 색상을 표현하기 용이하다. 용량이 무겁다.

Masked

Opaque에서 Opacity값이 추가된 모드. Additive, Translucent보다 가볍다.

Shader Complexity를 봐도 매우 가볍다. 하지만 0 or 1 만 표현하고 그 사이값은 표현하지 못한다.


UV

Tiling

디렉트 기반인 언리얼 엔진의 좌표축은 이렇다.

다양하게 만져 볼 수 있다.

 

1/4 마법진도 가능하다. (상남자식 극한의 최적화ㄷㄷ)


Offset

Panner를 이용하여 텍스쳐의 offset을 이동할 수 있다.

 

파티클 툴에서도 회전을 설정할 수 있지만 레벨, 환경에서 사용할 수 있을듯한 기능이다.


텍스쳐 합성

에반님 가라사대 텍스쳐는 숫자로 보아라 그래야 컨트롤이 쉬워질 지어니

짜잔! 불 완성 (참 쉽죠잉?)

나도 요즘 수학을 공부하면서 재미가 붙었고 쉐이더를 숫자로 이해하기 시작했는데 뭔가 새로운 세계에 눈을 뜬 기분이다. 학교 수학도 게임 개발로 알려줘야지 -_- (수포자도 다시 수학을 다시 공부하게 만드는 유익한 게임 개발 공부)

Power node는 생각보다 무겁다. 하지만 한 번 맛 보면 못 빠져나온다.(퀄리티 업, 디테일 추가)

 

 

 

 

 

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