Blend Mode
자주 쓰는 3가지 모드
- Masked
- Translucent
- Additive
Shading Model
Default Lit
Lit은 빛의 연산을 하기 때문에 상당히 무겁다. 최적화단계에서 상당한 마이너스를 요소를 갖고 시작함
Stats Window에서 최적화에 관련된 지표를 간략하게 볼 수 있다.
Additive
검은색을 알파로 사용. Multiply 개념이라 계속 합산되어 환경이나 다른 이펙트에 영향을 많이 받는다. 보통 glow, flare를 만들 때 사용
0 - 검은색
1 - 흰색
Additive 모드에서는 1을 넘어가면 Bloom을 갖게 된다.
Cascade, Niagara 툴에서 Color를 컨트롤 하고 싶다면 "Particle Color"노드를 연결하자.
Translucent
검은색을 표현하려면 Translucent을 사용해야한다. 배경환경에 영향을 덜 받고, 나는 보통 Alpha(Translucent) 이펙트를 밑에 깔아주고 Additive로 강조하는 이펙트를 넣어주는 편이다. 내가 의도한 색상을 표현하기 용이하다. 용량이 무겁다.
Masked
Opaque에서 Opacity값이 추가된 모드. Additive, Translucent보다 가볍다.
Shader Complexity를 봐도 매우 가볍다. 하지만 0 or 1 만 표현하고 그 사이값은 표현하지 못한다.
UV
Tiling
디렉트 기반인 언리얼 엔진의 좌표축은 이렇다.
다양하게 만져 볼 수 있다.
1/4 마법진도 가능하다. (상남자식 극한의 최적화ㄷㄷ)
Offset
Panner를 이용하여 텍스쳐의 offset을 이동할 수 있다.
파티클 툴에서도 회전을 설정할 수 있지만 레벨, 환경에서 사용할 수 있을듯한 기능이다.
텍스쳐 합성
에반님 가라사대 텍스쳐는 숫자로 보아라 그래야 컨트롤이 쉬워질 지어니
짜잔! 불 완성 (참 쉽죠잉?)
나도 요즘 수학을 공부하면서 재미가 붙었고 쉐이더를 숫자로 이해하기 시작했는데 뭔가 새로운 세계에 눈을 뜬 기분이다. 학교 수학도 게임 개발로 알려줘야지 -_- (수포자도 다시 수학을 다시 공부하게 만드는 유익한 게임 개발 공부)
Power node는 생각보다 무겁다. 하지만 한 번 맛 보면 못 빠져나온다.(퀄리티 업, 디테일 추가)
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